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RickyのBSブログ

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RickyのBSブログ
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BlackShotをプレイしてその感想や攻略、検証などを書き連ねていこうかと試みるブログ。
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BSとAVA/芋とキャンプ

2010/09/07 12:26
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

戯れに黒箱開けたらAWP15日当たっちゃったから使ってるRickyです。
意外と一撃必殺なSGと似たような使い方してもMVPとかとれちゃうみたいね〜。まぁ流石にアンブッシュ時には銃身の差があるからSGとは違う部分もあるけどね。
置きAIMよりも動いていくほうが楽しいから狩りやすいとは思うけどね〜。
ARよりもキルが取れちゃうせいかいつのまにかマスタリーがエリート1stになった。金AWPもらったんだけどAWPに比べてスピードがあっていい感じ。一撃で倒れないような場面もあるみたいだけどスナギアつけられたらノーマルAWPも残っちゃうからリボルバーで美味しく頂いてる♪

それはそうと最近はAVA(Aliance of Valiant Arms)に手を出してるんだ。
AVAのブログもたくさんあるみたいだからここでは私なりにBSとの相違点とかそういった部分に着目して感想を述べようと思うよ。
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●BSとAVAの相違点
・BS=スポーツ系、AVA=リアル系
・Co-opモードのMAPが3種類(近日もぅ2つほど増えるらしい)
・武器のカスタマイズがある(スコープの種類やグリップ・ストック、レーザーサイトの有無)
・戦車に乗れる
・RPGが撃てる
・クエスト・課題がある
・スプリント(走り)がある
・慣性がある
・作りこみが深い

だいたいザッと挙げるとこんな感じかな。
人口がBSより多くて同じ人を見かけることがあんまりないかな。人口が多い分精神的に若い子も多いのが難点だけども。
個人的に気に入った点はCo-opモードの充実武器のカスタムができること、クエストの存在がいい感じ。
Co-opモードはL4DみたいにAIがめっちゃ走ってくるからスピード感・爽快感がBSよりもあるね。種類も複数あるから飽きない上にBSのCo-opみたいに拠点死守じゃなく脱出とかシチュエーションが変わっていくのが楽しい。
武器のカスタムについてはBSの「スコープ・サプレッサーだけ」よりもカスタムの幅が広いし、同じ武器でも性能の違いが顕著に出てる感じ。
クエストの存在はとりあえず初心者クエストがあるから目の前の目標が出来るし、デイリークエストがあるから毎日色々出来る感じ。ちなみにクエストの内容は「ハンドガンで1キル」「グレで1キル」「爆破戦で勝利」みたいな感じ。
スキルなんかもあるけどBSみたいに階級でもらえるものじゃなくてプレイスタイルに合わせた反復行動でスキルがもらえるっぽい。(例えば合計スプリント時間やナイフのダメージ量等)
リアル系FPSを銘打つ無料FPSとしての作りこみの深さはかなりすごいと思う。BSも割と細かいところの作りこみはできてるほうだけどAVAのほうが細かいね。例えばガラスの窓が割れて音も出るし割れる範囲とか銃痕の一つ一つくらい細かい。その辺に落ちてる壷みたいのもちゃんと割れるし、小物類もしっかり作ってあってMAPをただ歩き回っても全然飽きないと思う。
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流石にAVAでもどの武器種にも強武器があったりSRゲーって感じだけど無料FPSにしては品質が高いから新規プレイヤーの獲得も容易なんじゃないかな。
逆にBSと比べて物足りない感を挙げると着弾時反応が薄い(当たってるのか当たってないのかがイマイチ伝わって来ない)、慣性のせいで初動が遅い(いい点でもある)、パートナーシステムがない(BS独自のシステムだからね)。
一応着弾時の反応は音が出るみたいだけどBSの音に慣れちゃうと重厚感が足りないというか聞き逃しちゃうような薄い感じ。
初動が遅いとヒット&アウェイするときにアウェイしにくくて逃げ遅れるのがあるからそれで死んだらなんか悔しい。
パートナーシステムというかマーキング機能を個人でしていきたいけどそういうものはない。だけどリーダーみたいな人はUAV(無人航空機)から複数人にマーキングをつけることができるよ。
細かい点だと手榴弾の爆破までの時間がBSと比べると短い気がするとかかな。スモークも複数色用意されてるみたい。それと持てる数もBSに比べると結構多い(BSの偽装手榴弾みたいに複数個持てるっぽい)。BSも殺傷能力ないやつは3個くらい所持できればいいのにね〜。


こんな感じかな〜。最初は他FPSに移住する気はなかったけどAVAは比較的BSと似たような作りこみの深さがあるからサービス停止とかになったらいけるかもしれない。FPS初心者の人にはBSよりもAVAのほうがチュートリアルやCo-opがあるから勧めやすいかな。

AVAからBSに戻ってくるとスプリントができなくて鈍足感を味わっちゃうかも。


●芋とキャンプ
プレイしてると結構見かける芋について私なりの見解というか境界線みたいなものを論じておこうと思うよ。
まずは「芋」の由来・語源について。ここでの「芋」っていうのは芋の葉を食べる「芋虫」からきてるんだ。じゃあなんで「芋虫」なのかというと、とあるFPSゲームで狙撃銃を構える伏せる体勢と被弾しても伏せたまま移動する様が芋虫みたいだからなんだ。つまり「芋」←「芋虫」←「伏せ体勢」ってことだね。
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それじゃあどこまでがキャンプでどこからが芋なのかについて。私が思うに「定点を3秒以上見つめ続けるor定点に3秒以上居続ける」と芋になると思ってるよ。もちろんシチュエーションによっては必ずしもそうと言い切れないこともあるね。(例えば複数人の気配を感じてヒットアンドアウェイで切り抜けるケース等)
私がSRを担いでいるときに3秒以上同じ場所にいる/見つめるメリットがあまりないと感じた。たぶんこの3秒という時間を長いか短いかというのは個人差が出ると思うけど大体3秒、長くても5秒が目安だと思うよ。
ではなぜ「芋」が嫌われるか、これはチームプレイに反する行動だからというのが一番の理由だと思う。芋られても仲間のキルログ(犠牲)からキルを得るだけで設置・解除等のチームプレイに貢献する行動をしなかったり、前線の確保に必要な人数が敵チームよりも少なく不利になってしまうなどの自己中心的なプレーに陥りやすい。

芋に見られる傾向として
・やたらK/Dや成績を気にする。(自分の成績を振りかざして他人を批評)
・SR>SG>AR>SMGの順に多い。
・敗因=他人のせい、勝因=自分の手柄

「ゲームなんだから芋る芋らないは自由だ」と主張すると思うけど、画面の向こうには生きた人間がいるのだから相手に不快な思いをさせてしまうことを考えるべきである。
目標をセンターに入れてスイッチ、目標をセンターに入れてスイッチ、・・・・がしたいならどうぞOFFゲーかCo-opで満喫してくださいな。
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ここまで芋についての話をしてきたけれど逆にキャンプとは何かをここから書いていこう。
キャンプとは適当な場所でアンブッシュ(「待ち伏せ」の意)をすること。この「適当な場所」というのが重要である。対多人数を相手にしなければいけないときに一人でも多く倒すためには極力一人当たりにかける時間や被弾を少なくすることが求められる。そんなときに近くのオブジェクトに一時的に身を潜めて相手の不意を突くことで対多人数の処理を可能にする。もちろん隠れる瞬間を見られないタイミングや銃身長の把握、アンブッシュのタイミングなどをマスターしないと使い物にならないのである程度の経験が必要。

巧いキャンパーに共通すること
・前回いたキャンプ場所にいない。
・音に敏感
・ナイフでもキルが取れる

同じ場所にいることがあまりないので念入りに警戒しても前回の場所におらず、相手がクリアリングをすることを見越してクリアリング時に警戒が疎かになる場所にいたり手榴弾のタイミングが完璧だったりする。特に巧いなと思わせる人に至ると相手がクリアリングした直後に見つからずにクリアリングした場所に潜む人がいる。(こういう人は見ていて面白いし、勉強になる)
相手の近づく足音の数やテンポで持っている武器種を把握していたり、目的地と反対側に少し走って歩いて戻ることで相手を混乱させるテクニックをしている。
キャンプという手法では会敵した瞬間に近距離〜超至近距離になるので銃撃を少し受けてもいい覚悟でショートテールを振りかぶると相手が動揺しているためか意外と無傷でナイフキルできたりする。また、普段ならキャンプしていても銃身が見える場所でもナイフなので悟られず相手がクリアリングなしで通過するところにキャンプできたりするので巧いキャンパーは近接武器を有効活用しているケースが多い。
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プレイ中に見ていて残念に感じるキャンパーやその失敗例を挙げると
・銃身が見えている
・集音範囲に相手がいるのに武器チェンジ
・キャンプ場の僅かな隙間から体が見えている
・先手なのに焦って撃ち負ける

こんな失敗が目立つ。
キャンプ時に警戒しているのか不用意に見る方向を変えてキャンプがバレてしまったり、武器の銃身を把握していないので壁を貫通して先端が見えてしまってバレてしまっている。
相手に音が聞こえる範囲にいるのに武器チェンジをして居場所を悟られ返り討ちにされるケースが見られる。この場合は足音や銃声、キルログなどから相手の居場所をある程度察知する点を直していけば巧くなれる。
BSのマップだと六本木の中央通路のB設置場に近いほうの箱やハンズカーゴのA側の箱、同じくハンズカーゴのBロングの各箱裏なんかはキャンプしても隙間から体が見えるのでバレてしまう。そんなときはその隙間を理解して壁から半歩箱側にキャンプすることで隙間を見てクリアリングする人を出し抜ける。(このとき銃身がチラ見えしてしまう可能性を危惧すべし)
せっかくキャンプに成功して先手を取れたのに華麗に決めようとして焦り、戦闘時間を長くしてしまって撃ち負けるパターンも多い。これは技術うんぬんというよりも精神的な面での失敗なので経験を積むといいだろう。例えば足音で相手が来ることを察知したなら来たときにどうやって相手を倒すか・クロスファイヤーにあった場合はどういった障害物を利用して生き延びるかをシミュレートしておくことで落ち着いて敵を処理できる。

どんなに巧いキャンパーでも最初はマップを熟知していなかったりキャンプ慣れしてないので無様な失敗経験をしている。巧くなるコツはその失敗経験を踏まえて次回同じシチュエーションになったときにどうするかを研究だと思う。
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こんな感じで今回の記事を〆ようと思うよ。
実はトータスさんの最新記事と内容が被っちゃったところがあるのでちょっと失敗した感がある…。でもせっかくの文量だったのでそのまま公開してしまうよ!
最近ナオ姉さんのブログが閉鎖してしまって( ;∀;) カナシイナー。サンドストームの攻め攻略記事とか参考にさせてもらったり、ちゃっかりラジオ配信にも参加してたんだ〜。また新たにBSブログ始める人いないかしら♪
この記事と同時進行でマップ攻略記事を執筆中なので次回はたぶんその記事になるよ〜。


以下コメント返信です。
今回初めてのコメント&いつも閲覧していただいてありがとうございます♪
二人ともゲーム内でパッと名前が出てくる点ではBS人口の少なさを感じてしまうね( ;∀;) カナシイナー

>Takeさん
画面が入れ替わり入れ替わりになる現象は動画を上げた辺りでAdobeFlashPlayerのアップデートが頻繁にあったはずなのでそれが原因の一つかも知れないです…(´;ω;`)
動画を上げてから私のほうで再生させてみて確認しているのですが視聴者さんによって再生環境が違ったりするのでそこらへんはドワンゴさん任せになってしまう部分もあると思います。youtubeやZoomなどに投稿するのもアリかと思っていますが、ニコ動のほうの再生数を見る限りそこまでする必要性を感じていないので現状はこのままにすると思います。
公式掲示板や近接部屋でお世話になっていると思いますが、どうぞこれからもよろしくお願いします♪

>あまころ。さん
閃光爆破にギャングスターはやっぱり乗りませんか〜。流石にアレ以上の性能になると凶悪以外のなにものでもなくなっちゃいますけどw
・滞空時間+バウンド判定
に関しては通常の閃光と同じ感じみたいですね。バウンド判定は動画のネタになりそうなのでできたらそのうちアップロードすると思います♪
マスタリー武器!なんと羨まけしからんw割とARマスタリーがマスターになってる人が最近増えてきましたねぇ。一番必要値が高い癖に持ってる人が多いのはやっぱり使いやすいからなんでしょうね。HG/SG/近接のマスターが増えて欲しいです。
ぁ、nzシリーズは個々の武器性能を記事にするときに借りるかも知れません♪
記事へなるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 3 / トラックバック 0 / コメント 2


動画の反応とエスケープUの回避率

2010/08/21 09:08
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

なんとなくブログのタイトル画像を作ってみたよ。
ゲームのSSを切り貼りして作るのも考えたけどごちゃごちゃしてるのはあんまり好きじゃないからシンプル&スマートな感じで作ってみた。逆にシンプルすぎるような気もするからどうにかこうにか納得のいくものが作れたら(≧∀≦)/イイネ!!


さて、以前の動画を見てくれてコメントを残してもらえたので気になったものについて語るよ〜。

Q1.画像荒れてない?
A1.主がうpした動画を見直しましたが、特に問題はなさそうです。ただ、エコノミー状態では未確認なのでそちらのほうで荒れてるのかも知れません。(荒らぶる鷹のポーズ!とは関係あるのかな?w)

Q2.編集ソフト教えて
A2.以前tortoiseさんからブログのほうにコメントしていただいた際にコメ返信として書きましたが、</a Href"http://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/">Aviutlというソフトを使っています。Windowsムービーメーカーはソフト自体の重さと不便を感じたので今は使っていません。需要があるようなら撮影〜投稿までの記事を執筆するかも知れません。

Q3.ギャングスターは付けると1回のバウンドで爆発って効果
A3.貴重なコメントありがとうございます。閃光手榴弾がバウンドによる判定を行っているかどうかを検証する必要があるかも知れません。例えば高所から投げ上げるように投擲してみたり、地面に叩きつけるように投擲してみることで検証できるかもしれません。


今のところ気になったコメントはこんなところです。検証については私の独断で検証方法を確立しているのでこういったコメントはすごくありがたいです。

次はエスケープUの効果発動確率について検証してきたのでそれの報告です。

●戦術スキルエスケープUの効果発動確率
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「フラッシュグレネード被撃時、特定確率で被害を最小化する」
この説明文にある特定確率がどれくらいなのかを検証します。

・検証方法
エスケープUを装着した状態で閃光手榴弾を複数回投げ、その内訳から確率を導き出す。

・検証結果
練習モードにて
EMP閃光手榴弾
500回中243回発動せず。→48.6%
閃光手榴弾
500回中232回発動せず。→46.4%

それぞれの発動確率は上記のパーセンテージを100%から引いたものなので

EMP閃光手榴弾→51.4%
閃光手榴弾→53.6%

の確率でエスケープUが発動することになる。

・結論
試行回数が各500回計1000回では正確な情報を得ることができないが結果を見ると特定確率=50%なのではないだろうか。
試行回数を増やすと発動確率が50%に収束するものと見られる。
また検証に際し、発動の規則性という面にも着目してみたがこれといった規則性は見つけられずランダム発動であることがわかった。

・あとがき
閃光手榴弾1000個投げる作業は結構しんどかった。というよりカウントするのがかな。一応手作業だから人為的ミスがあるかもしれないけど結構納得のいく結果が得られたので満足♪戦術スキルの割りに発動確率50%て低くないかしら…。ヘッドギアのアンチフラッシュのほうは時間短縮だけど確実に発動するっぽいからそっちつけたほうがいいかもね〜。まぁ実戦で閃光手榴弾使ってる人あんまりみかけないけども…orz

それはそうと公式掲示板を眺めてたらちょっと気になる内容を発見。このブログでも過去に取り上げたオプションの有無による差異について「スコープは装着すると移動速度が落ちる。」なんてのをみたので検証してみようかと思ったよ〜。確かにop7とかでも装備の重量が増えると移動速度が落ちるなんてのがあるけど果たしてどうなのか!移動速度に関しては戦術スキルやブースターとの関連もあるしぼちぼちやっていこうかな〜と思ってた次第。

今日は大会みたいね〜。ウチのクランは出場しないみたいだけどみんな頑張って〜♪ストリートファイターみたいに実況・観戦とかあれば面白いかもしれんね。

以下前回の記事へのコメント返信です。(コメント欄では文字制限がうんたらかんたらと言われたので;)

>matunokiさん
コメントありがとうございます♪
他のFPSにはパートナーシステムないにしてもミニマップくらいありますしねぇ…。チートの判断は一般ユーザーには難しいので割り切ることも必要でしょうね。私の場合は明らかに不自然な立ち回り(1.クリアリングの優先順位の低い位置を先に見る2.超反応で射撃してくる3.死亡画面で碌なクリアリング無しで敵の元に一直線)をしてくる人には理由を聞きますね。
私がショートテール持って走るときはパニッシャーとアサシンとガーディアンTなのでヒットマンは使い所がないですねぇ…。ハンマーとかキャンディとかの場合は必要になってくるかもしれません。
クイックハンドUはデザートイーグルと組み合わせるのが無難じゃないでしょうか。ベレッタや21なんかはそのまま使っても強いですし、リボルバーは精度高いので遠方からのHSでクイックハンドUが不要なはずですし♪ちなみに18にクイックハンドUをつけるとおそらくゲーム中最速の連射速度になりますよ〜。
待ちのSGはブリッツクリーグいらないと思いますねぇ。ジェニファーさんみたいな攻めSG使いは必須でしょう♪スコープの有無は多分SGには関係ないと思いますが、精度上昇等の検証はしてないと思うのでなんとも言えません。おそらくブリッツクリーグの効果は思ったほどでもないと思います。若干「ぁ、早いかな?」くらいの差だと思います。ただ、MASSや金M3なんかと組み合わせると相当な連射速度になるので要注意です♪
ラッシュ&アンブッシュはSDでも多用するテクニックですね。TDM/TDFだとSDと同じマップであってもテクスチャの貼り具合が違ったり、リスポン地点の違い(無敵時間で動ける範囲の違い)があったり、音の重要性が損なわれるなどの要因もあって苦手ですね…。SDモードの魅力は緊張感や達成感がTDM/TDFよりも大きいところだと思います。逆にTDM/TDFは単純さや対戦機会の多さにあると思うのでそれぞれの特徴を知った上で両方楽しめればなぁ、と思います。
威力検証に関してはサプレッサー・スコープの有無や戦術スキル(ボマーU)の有無による違いを検証するのにキャラを作り直すのは相当の労力が必要なのでたぶんやらないと思います。ヒットボックスや移動速度、手榴弾のダメージ範囲はちょっと手を出したのですがソロで検証するのは難しいので悩み中ですね。アサシン・ブースターの移動速度検証は動画を撮っているので次々回くらいに出すやも知れません♪
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晒しと動画と検証と。

2010/08/13 20:51
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

なんだか知らないうちに晒しスレに名前が載っててびっくりしたRickyです♪
私に関連するであろう部分を抜粋↓

780 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2010/08/07(土) 14:11:18 ID:uBqkz/Gq0
ブラッディのRickyのWHプレイがやばい


781 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2010/08/07(土) 15:29:20 ID:84Ka0Ad90
まずはRickyの動画見ようか。
それから判別しようか。

782 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2010/08/07(土) 19:08:32 ID:mvlwQ+PD0
Rickyは立ち回りが変態(良い意味で)なだけだぞw
そして空回りするときはとことん空回りする

783 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2010/08/07(土) 19:54:05 ID:P0vi4Ltb0
>>782
なにその身内発言

784 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2010/08/07(土) 21:55:57 ID:3T1gURHs0
>>780
デルピさんちーす

785 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2010/08/08(日) 05:55:38 ID:jH+aGv160
>>782

Ricky昨日やったけど、ゴミでしたよw
WHとかどう考えてもない。あれでWHなら幼児だわ。


>780さん
何を以ってWHだと思ったのだろうか。
たぶん死んでから他人の視点を見られるSDモードでのことなんだろうね。SDモードの立ち回りに関しては記事を書いたし、パートナービューや味方の死体の位置とかで大体の居場所は推測できるのを考えてからWH疑惑をかけるべきじゃないだろうか。
>781さん
私を擁護してるような感じだけども私の上げてる動画はCo-opとパートナーシステムの紹介と射撃方法なんだよね。WH疑惑に関係するものといえばパートナーシステムの動画だけどアレだけじゃどっちともとれないはず・・・w
>782さん
全面的に同意見。意図的に変な場所(クリアリングが甘そうな場所・キャンプしなさそうなところ・敵を釣ってきてからの角でキャンプ等)を通るようにしてるんだけど、周りには理解されないらしい…。もちろん変な場所だからこそ会敵しなかったり、不利な戦闘を強いられて負けることも多いことを2行目で表してる。>782さんは結構私のことを観察しているな、と思う。人のプレイを観察・分析してる人は褒めてあげたい♪
>783さん
概ね同意見。
>784さん
同じ部屋にいたんだろうか?
>785
確かにゴミと言われても否定はできない実力
WHとか使えたらSWM縛りでKD80くらいいけるんじゃないかしら♪

立ち回り重視でWH疑惑かけられても私は喜ぶだけなんだけどなぁ…。
VCツールとかパートナーとか活用しようぜ!
ぁ、ちなみにWHなんて使ってませんよ。疑いが捨てきれないなら匿名じゃなく名出しでお話しましょう♪


●動画
今回は以前から投稿予定だったARCo-op動画を1本と戦術スキルとギアの効果と投げ物の発動時間の動画を1本を投稿。
・ARCo-op動画
→SWMのCo-opをしばらく続けてたからARの個人最高記録380HSに届かないけどそれなりのHS数を撮影できたかな。BLANKさんの領域には全然到達できないけど一応希望があったしね♪
2倍3倍キャンペーンの恩恵をCo-opはあんまり受けないけど効率だと突撃部屋とかに匹敵するから挑戦してみるといいよ。

動画撮ったけど設定ミスって音割れが激しいので撮り直し…orz
・戦術スキルとギアの効果と投げ物の発動時間の動画
→今回取り上げた戦術スキルはヒットマン・クイックハンドU・ギャングスター・エスケープU。ギアはアンチフラッシュ。戦術スキルの効果とかギアの効果は個別で動画にまとめたほうがいいかも知れないけど試験的に動画を作ってみた。


●戦術スキルの考察
・ヒットマン・クイックハンドU
それぞれの連射速度とスキルの着脱を比較すると数値としてどれだけの連射速度上昇か見込めるのかを検証可能なのではないかと予想。
連射速度上昇に関する戦術スキルは他にブリッツクリーグが存在するが、階級が足りないので習得してから検証を行おうと思う。
・ギャングスター
閃光系統の爆弾の発動時間が短くなる、という戦術スキル。
ノーマル状態とギャングスター装着状態の動画のほうではノーマルが58Frame・ギャングスターが29Frameで発動することがわかり、その差が約1秒であることがわかった。
しかしながら投げ物の発動時間のほうの動画では投擲から発動までに88Frameかかっており、前動画のノーマル状態よりも30Frame=1秒の差が生じている。この件に関しては接地してからの発動時間の変化の可能性があるので要検証。

●投げ物の発動時間
投げ物の発動時間はクリックしてからラジオ表示までの時間を省いているのでその点に注意。
垂直投げ上げ運動で何か物理的計算式持ってこられると思ったけど別にそんなことはなかったぜ!(←物理苦手)

手榴弾
71+19=90フレーム(ラジオ表示〜接地・接地〜爆発)
1secに30フレームを撮影。
90フレーム=3sec

閃光手榴弾
71+3+14=88フレーム(ラジオ表示〜接地・接地〜閃光・閃光〜爆音)
1フレーム=1/30sec
88/30sec=2.933sec

短時限手榴弾
38フレーム(ラジオ表示〜爆発)
38/30sec=1.266sec

接着手榴弾(ラジオ表示〜接地・接地〜爆発)
72+78=150フレーム
150/30sec=5sec

有毒手榴弾
71+23+439(ラジオ表示〜接地・接地〜被ダメ・被ダメ〜最終被ダメ)
94フレーム=3.133secで発火
31フレーム毎に15回の被弾判定

威力に関してはアビューズ行為に抵触する恐れがあるので検証不可だと判断。
まとめとしては投げてから
3秒で手榴弾
5秒で接着手榴弾
1.2秒で短時限手榴弾

が爆発し、
15回の判定がある有毒手榴弾

ということがわかった。

SDモードやSD-Iモードでの爆弾設置・解除にかかる時間などを考慮して投げ物を使うといいんじゃないだろうか。

●モードの違い
クランのほうで「夜はこれから♪♪」の部屋に参加するんだけどTDFとかTDMじゃ全然勝てないねぇ。
MAPを熟知していない点もあるけど、正面での撃ち合いや尾行行為の無意味さで勝てる気がしないΣ<´Д`;>
前にも書いたとおり私のKD56%ってのは撃ち合い<立ち回りで構成されてるからTDFとかじゃ全然ダメなのよね〜。
そういった点では今のクランに満足はしないだろうと思う。

AIM力がほしいです。
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HGスコープ購入可能

2010/08/01 19:53
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

タイトルにはあんまり意味はありません。
流石に文字だけの前回の記事をいつまでもトップにしておくのはどうかと思うので、今回はSSとか多めで書いていきたいなと思ってます。

●マスタリー
やっとHGのスコープをショップで買えるようになったよ。
決して実用的とは言えないけど、Co-opは倍率あがるとしっかり狙えるから重宝すると思う。それと実戦だとロングが苦手な人にS&Wで撃ち勝てるような気がする。次はパリスティックマスクが買えるようになるのか〜…。あんまり欲しいと思わないけどもwというよりヘルメットが消えるマスクとかあんまり好きじゃないよ!SRのあのマスクだけズルいよ!w
HGのマスタリーが高い人と言えばだれぱんださんがマスターでタランチュラ買えてるっぽいから羨ましいねぇ。
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そしてナイフマスタリーもやっとエリートに上がった♪
ナイフは苦手な部類だったけど、コツを掴むと割りとサックリいけるもんだね。リーチの長さとタイミング、それと立ち回りだね。
リーチの長さは経験でどのくらいの長さなのかを把握しないといけないし、武器によって射程が違うっぽいのも把握しないといけないね。
タイミングはナイフ戦で重要だね。射程に入った瞬間にクリックしないと相手のナイフでやられちゃうから斬るタイミングはかなり重要。これは相手との心理戦にもなってくるから経験も必要だね。
立ち回りはSDでナイフ振る人あんまりいないから参考になる人も少ないんじゃないかな。
TDF/TDMでも銃使いを斬る時はいかに距離を詰められるかがポイントになるけど、SDの場合はさらに死んだら復活できない点にも注意しなくちゃいけないから時に大胆不敵に、時に慎重に立ち回らなくちゃいけない。曲がり角の出会い頭にナイフがかなり有効。万が一外したり死んでくれなかったときは角を利用してすぐに引くことや相手の至近距離で背後を取る動きをすれば2発目のチャンスが生まれる。
近接戦闘の利点は攻撃力の高さと機動性、さらに付け加えるなら発砲音が出ない点である。機動性の面で相手のAIM力を上回れば簡単に距離を詰めることができるので意外と活躍できる。また発砲音が出ないので敵集団に対して背後をとれば連続キルも可能。
ナイフのNZはまだ実装されてないけど、是非トンデモ性能で出て欲しいねwそれこそ銃と対等に渡り合えるくらいに!
ちなみに↓画像は普通のSDでショートテール振り回した結果。がんばればナイフでもMVP取れるんだぜ!
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なんやかんやでマスタリーが全部エリートの域に突入した。次は全部プロ化!だけどなかなか道のりは厳しそうだ(´・ω・`)
SGとSMGは割と最近使い始めたから上がってないね〜。ARとSRとGRは何もせんでも上がるんだけどね。
ナイフは必要量が少ないから使ってれば勝手に上がる気がする!やはりネックはSGとSMGだな〜。Co-opで上げにくいから困る…。特にSGとかHGとあんまり必要量変わらないくせにHS狙えないから上昇量がHGの0.7倍くらいなんだよ!実戦で上げるかCo-opで上げるかは…自由だぁぁぁぁぁぁ!?
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●マイナー武器
大体どのゲームでも日の目を浴びない武器とかキャラを使うのは私の性質。
だってそのほうが渋いじゃない?w
課金を否定するわけじゃないけど結局それって自分の腕じゃないし、勝てて当然ってのは面白くない気がするんだ。そういう考え方だからAKとかAWPとかWHとかAAとかできるツールとかがもし目の前にあっても使わないだろうね。
そんな方向性で頑張ってる人たちは大好きだ♪ナイファーとかSGerとかドラグノファーとかガリラーとかさ。
見てても面白い!ってエンターテイナー達をこれからも応援したい♪
記録に残る選手と記憶に残る選手って野球界で言ってたけど新庄選手はホント楽しかったね。
マイナー武器で撃ち勝てたときはそのキルの重みが強武器で倒したときの数倍だね。内心「マイナー武器に勝てない強武器ざまぁwwwww」って思ってます♪

そんなスタンスだから今のクラン:Bloody†Roseにも惹かれたんだろうね。
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●MP5K Haert
SGの気分じゃないときに持つんだけど「まだ持ってるの?」「なんで持ってるの?」なんて言われます。
えぇ…だって一年分購入してますもの!
キャンディスティックなんかは時間制で使えば使うほどなくなっていくけど、MP5K Haertは実は期間制。
30日分×12で一年分購入してたんだよね〜。支出は大体150,000BPくらい?そんなもんCo-opやってりゃ溜まるからねぇ…。
実は能力としてはMP5K desertと同じだから強いっていう強ネタ武器。今は買えないせいか倒されたら持って行く人が多くて楽しい。
キャンディみたいに面白いSEが付いてれば更に良かったけどそれは多くを望みすぎか。
また期間制武器とかショップで出ないかねぇ♪♪
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●AIMライン
動画編集してるとフレーム単位で再生できるんだけど、普段どのくらいのHSラインをAIMしてるのかはっきりわかるね。
私の場合はHSを強く意識してないと大体肩の高さに合わせてるみたい。だからAKとか2発目がHSになるんだろうね。
SGを持ってるときは多分8弾中のどれか1つが頭に当たって残りが胴判定になるからちょうどいいのかも知れない。
HSするぞ!って強く意識するのはSWM500を持ってるときかな。無意識に若干AIMの高さが上がってるっぽいからHS出せる状態なんだろうね。
銃によって弾の飛び方にクセがあるからそれぞれに適したAIMラインを見つけたいね。


●戦力差
有利Joinって結構見かけるけどアレ楽しいのかね?
私は結構どっちでもいいな〜とかこの武器使うならあのポイントやってみるか〜みたいな感じで参加してるんだけど、流石に開始早々に退場者続出で4対8とかでスタートするとみんな容赦なくやるのね…。
しかも大抵少ないほうに高階級いないっていう…。高階級でめっちゃ強い!って人ならわかるよ…わかるよその気持ち。
多いほうの人がHGとかナイフとかで挑む優しさが最近感じられないね。そんなに殺伐とした雰囲気でゲームがしたいのかしら…。
ぇ?私?私は酷い試合だとナイフぶんぶん振ってますよ?是非狩ってください♪


●課金
基本的に私は課金しません。マスタリー課金も金箱課金も一切してません。
運営会社から見たらあんまり喜ばしいユーザーじゃないだろうなと思いますw
でもこうしてゲームに関する情報を発信することでお金を落とすユーザーが増えてくれるんじゃないかな、という思いを持っているので必ずしも悪いユーザーではないと思いたいです。
課金してくれる人のおかげで運営できてるし、課金武器や間接的にマスタリー武器を体験できるわけだから課金者様々って感じです。
そんなわけで腕も階級もマスタリーもじっくりまったり上げる方針なのでガチクランには入れないね…。
「課金してないのにネームカラーが赤い!?」→もらいものです。
「BPupが倉庫にある!?」→もらいものです。
ホントみんなの好意がありがたいです♪


まぁまとめておきたいのはこんなものかな。
過去の記事と内容が被らないようにしたいけど度忘れしてたらごめん!( ゚д゚)ハッ!若年性健忘症か!
他のBSブログとか更新頻度高いとこはグーグル先生に教えてもらってみてるけど、私のブログの場合はある程度のボリュームにならないと公開しないのよね。
もっとコンスタンスに更新とかしたほうがいいのかしら?
見てくださってる閲覧者さんの数もそんなに多くないからこんなもんでいいかな〜と思っていたりする感じです。
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そんな感じで今日のところは〆!


ぁ、忘れるところだったけど私が参考にしているARのCo-op動画を紹介しておくよ。
以前も名前を出しちゃったような気がするけどBull-Dogに所属しているBLANKさんの動画ね。

サムネ見ただけで戦慄ものだよ!4:10秒で250Killて!連邦のモビルスーツは化け物か!
クラン追放されてからめっきりお話してないけど元気かな〜?じゃ( ゚∀゚)ノシ
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SDの立ち回りと心構え

2010/07/30 12:00
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

今回はRickyなりのSDの立ち回りと心構えをつらつらと綴っていこうと思う。
執筆しようと思ったきっかけはSDをやってて味方の動きがあまりにも気になった瞬間があったり、TDF/TDMメインでSDの立ち回りがわからない!って人をちょくちょく見かけるので一度形にしておこう、と。

●SDモードの立ち回り
・勝利条件
青側(防衛)
→制限時間いっぱいまで生き残る。
→設置された爆弾の解除。
→赤側軍の殲滅且つ爆弾の解除。

赤側(爆破)
→制限時間内に爆破地点A/Bのどちらかを爆破。
→青側軍の殲滅。

・爆弾設置
爆弾設置/解除に要する時間は約7秒(6.9秒でもギリギリ設置可能)
アイテム「BombKit」を使用すると作業時間が2秒縮まる。
爆弾設置から爆破完了までの時間は40秒(50秒になる場合もある)。
爆弾の設置箇所については目視できずとも解除できる距離ならば文字が出る

・制限時間
1分45秒(=105秒)
2分30秒(=150秒)
3分30秒(=210秒)
制限時間が長いほど赤が有利。2分30秒が主流の制限時間(クラン戦や公式大会が採用)。
設置作業時間と爆破時間を合わせて47秒なので設置までの103秒間である程度の敵の殲滅が理想。
タイムラインとしては
2:30〜2:20 開幕の空爆
2:15〜 交戦開始
1:45〜 前線の確保
1:30〜 爆破地点の確保
1:10〜 爆弾設置を意識
〜0:47 設置開始
〜0:10 爆弾解除を意識
〜0:44 設置失敗の場合、青→逃走 赤→殲滅
おおよそ戦力が互角の場合はこのようなタイムラインになると思う。
戦力差が大きい場合は設置よりも殲滅による勝利条件を満たす。

・人数差
試合中盤から生き残っている人数が減るのでタイミングを計って爆破地点のどちらかの制圧をしていく。
おおよそ相手方の人数が半分になる頃が制圧のタイミング。
どちらの爆破地点を制圧するかは戦況に合わせて決定する。
例:
赤側から見てSRを潰してAR・SMGの体力の少なそうな側
青側から見て設置されると突破し辛い側
爆弾設置のタイミングは大体青側の人数が2〜3人だと安定して勝利できる。
また、人数的に不利な状況でも青側は設置が間に合わない状況・赤側は解除が間に合わない状況まで追い詰めることで勝利を掴み取ることができる。

・立ち回り
私の考える立ち回りとは主観的有利ポジション・戦略的有利ポジションの二つを維持することを指す。
まず主観的有利ポジションの説明。
これは自分の所持している武器の特性を有効活用できるポジションや自分のAim力の得意な距離で交戦できるようなポジションのこと。これを維持することによって余計なHP消費をせずに交戦を終了させることができ、2回目以降の交戦での勝率を上げることが可能になる。
2つ目は戦略的有利ポジションの説明。
上記でチームワークが大切であることを述べたが、SDモードではリスポンの概念がないのでとにかく敵を一人でも多く倒して人数差の有利を作っていくことも重要である。そのために味方との連係をとることで致死率を下げることができる。例えばエリア突入の際にクリアリングをする方向やポイントなどをあらかじめラジオやチームチャットで分担しておくことで一人にかかる作業の負担を軽減し、担当箇所に集中できる。クラン戦などの場合はVCツールで戦況報告をすることで標的の居場所を捕捉し、安全に爆弾設置/解除の時間を確保できる。また、味方が一定方向に攻撃を集中できるように死角になる方向を警戒しておくことを戦略的有利ポジションとしている。
(用語についてはRickyの考えに基づくものなので他の解説サイトなどとは言葉に多少違いがある可能性がある。)

また、使える情報はできる限り使っていくべきである。
例えば耳から入ってくる情報として爆弾設置/解除音や足音、発砲音や武器の切り替え・リロード音などから敵の居場所を特定することができる。目に見える情報としてミニマップやTabキーからの戦況情報、味方の死体の位置と向いている方向などからも敵の居場所を特定することができる。そのほかに画面上部に生き残っている人数、パートナービューに映る人影を活用して裏を取ったり安全に設置できるかどうかの判断をする。
逆に何もない場所でナイフを振ったりジャンプや発砲するという愚行は避けたい。敵に居場所を知られるということは一緒に行動している味方にも被害が及びかねない。ただし、わざと進行方向とは足音を立てて敵のミスリードを誘う高等テクニックもあるので注意が必要。

●SDモードの心構え
・チームワークが大切。
たとえ敵を1人も倒せなくても仲間が2人倒せる状況を作ったり、設置/解除を成功させるための犠牲になることでチームの勝利に貢献することが重要。
TDF/TDMと違ってリスポンすることがないのでエリア制圧状況が勝敗を分ける鍵になる。キルログとTabキーを押して見るゲーム情報から敵の位置を予測することで不意の攻撃を防ぐことができる。
多対一の状況で諦めることはタブーである。生き残っているということは自分のプレーを見られているということで、先に死んでしまった人のやる気を削いでしまうので一人でも多く倒し、可能な限りチームの勝利を目指さなければいけない。例えば設置成功後に4対1の不利であろうと味方が敵の体力の大半を削っていた場合、毒ガス手榴弾を爆弾の周りに撒くことでたとえ自分が死んでしまっても結果的にチームの勝利になる可能性もありうるのだから。
ちなみに私の場合、自軍赤側で1対6の状況から勝利条件「殲滅」で勝利した経験もある。(←自慢ではなく実践可能例として引き合いにだした。)

・適度な緊張感を持つ
SDモードではTDF/TDMモードと違いリスポンが無いので死んでしまうことによるチームへの迷惑を考えて緊張感を持って試合に臨むべき。
例えば味方の体力が全員半分以下になっていたとしても敵チームにはそれはわからない。敵チームがわかるのは生き残っている人数という情報だけなので多対少という人数のプレッシャーをかけることができる。それに加えて生き残ることで味方の精神的余裕を与えることができる。ただし、重要な場面で引いてしまい結果的に味方を犠牲にして生き残るケースや敵の来る可能性の低い場所でキャンプ(キャンプ≠芋)した結果生き残ってしまう場合は逆に信頼を失うので避けるべき。
SD初心者にありがちなパターンとして全体の人数が少なくなってきたときに不意に敵と遭遇して焦って撃ち負けてしまうパターンが多く見られる。これは経験を積むことでどこで遭遇しやすいかを把握したり、「もし次の角で敵と遭遇したら」を考えておくことで冷静に敵を処理することができる。上級者になると足音等の情報を元に遭遇するタイミングを調整してナイフで処理する人もいる。私の場合は足音の情報を元に足音を消して後ろから近づき奇襲できる体制をつくるほうが得意かな。(特に既にクリアリングしたであろう場所を辿って近づいたり潜伏するとほとんど見つからない。)
このように気持ちの上で余裕を持って望むことで戦況を優位に運ぶことができる。

・気持ちの切り替え
誰でも上手く立ち回れずに死んでしまうことがあるが、試合はラウンド制なので次回ラウンドに沈んだ/激昂した気持ちを引きずらないようにしたい。そのような気持ちで試合に臨んでも気持ちに余裕が生まれないために何でもないシチュエーションで死んでしまうからである。
上記で散々書いてきたように人数の差はSDモードでは重要なのでチームに迷惑をかけないためにも気持ちの切り替えをしっかりすること。また、味方がファインプレーをしたときや絶望的戦況でも果敢に挑んで死んでしまった場合は次回ラウンド開始時などにNiceFight!やNiceShot!とラジオしてあげることでチームの雰囲気がよくなってよりスムーズに連携と取れたりするのでどんどん褒めていきたい。間違っても試合中に罵倒や反省点を発言しないこと。険悪なムードはいいプレーにはつながらないと知るべし。(どうしても納得がいかない場合やクラン戦などの場合はロビーに戻ってから、またはラウンドではなく試合の合間に指摘するといいだろう。)


●ちょっとしたコツ
・手榴弾
SDモードのマップでは開幕ダッシュで空爆で死んでしまう人がいるだろう。これは無傷で弾を一切使うことなく倒せるのでかなり有効的な手段である。倒し損ねたとしても撃ちあう前にアドバンテージを得ることができたり、定点に空爆できるのならその地点を通る敵がいなかった/まだ通ってないという情報を得ることができる。
有毒手榴弾は索敵や爆弾設置/解除の妨害に使え、接着爆弾は壁を貫通させてダメージを与えることができて爆破範囲も広いので狭い場所や建物の壁に貼り付けることでダメージを与えることができる。
煙幕や閃光手榴弾はエリア突入時や陽動に使うことで効果を発揮することができる。
空爆に関しては練習モードで自分なりの目印を決めておくといいだろう。

・効果音
情報は戦場の武器になることを実践しやすい項目。特に足音は地面の材質に合わせて音が変わり、視認無しで敵の居場所を一方的に知ることができるので有効。ちゃんと耳を使えば何人の敵がいるか、所持している武器などの情報を得ることができる。
少人数で爆弾の設置/解除を行う際は特に注意が必要。設置から爆破にかかる時間を熟知しておくことで青側は設置音で時間稼ぎの威嚇射撃や近くにいることを音で知らせたり、赤側は設置後の足音をわざと聞かせることで解除の警戒を誘うことができる。

・裏取り
リスポンがないので早い段階で敵のリスポンに近い場所に侵入できたら置いて待っている敵をほぼ無傷で倒すことができる。少人数戦であればあるほど前線のラインに抜け道ができやすい。スモークや閃光を駆使して一気に駆け抜けることが成功の鍵。ただし1回でも挑戦すると裏取りへの警戒が強くなるのでなかなか難しい。クラン戦ではVCツールで裏取りの情報がすぐにバレてしまうので注意が必要。上手くいけば相手の先を取ることができるが逆に複数人との戦闘になったり、味方の前線のラインを崩すことになるので諸刃の剣。

・前線ラインの維持
開幕から会敵する場所は大体決まっているので自然にラインが浮かび上がってくる。上手い人や考えて行動している人はそのラインの穴をカバーできる位置に移動していたりする。もちろん武器の特性を生かせる場所だったり、経験則から勝率の高いポイントに行くことも重要。人数が少なくなってくるとそのラインの維持が難しくなってくるので一人にかかる負担が増える。


とりあえずこんな感じで記事として〆ようかな。
野良でやってて一番困るのは前線のラインからいつの間にかいなくなってること。自身の注意不足によるところも大きいけど、序盤でそんなに早く引くのは…ってのが死因だったりするんだよね…。
まぁ行き着く先として経験がものをいうゲームじゃないかな。上手い人はどんなルートを通れば優位に試合を展開できるかを経験してるから上手いんだと思う。極少人数になったときの立ち回りは勉強になると思うので死んでからの画面でよく観察すべき。できれば自分の使う武器と同じ武器を持っている人の立ち回りを観察するといいだろう。
私自身もそれほど強いわけでもないし、勉強途中の段階だと思っているので何か気付いたことがあれば追記していこうと思う。
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コンパウンドボウ実装

2010/07/24 06:03
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

なんだか動画作成してたらアップデート来てたよ…。
ズマ作さんの部屋行ったらよく覚えてないけど弓体験部屋みたいになってたからさっそく動画撮ってどんなものなのか広めたかった。ジェバンニよりも遅い仕事でサーセン!


動画はホントに無編集で上げちゃったからネタとか仕込んでない生!
弓の使い心地がみんなわかってきた頃に消すかどうかの判断しようかな。
ぁ、とりあえず私が使ってみた感想だけどストッピング不要だけどチェイタックとかよりも圧倒的に移動速度が早い。だけど一撃で殺せない点や連射性に優れない点を考慮すると黒AWPみたいな実用性はないかな。なぜGBで実装したし…w
でも弓に関する効果音はなかなか気持ちいい感じだから使ってるとストレス溜まらないかもね。
運用の仕方としては攻めドラグノフと似たような使い方がベストじゃないかな。ただSWMとかDEをしっかり運用できないと厳しい面があるかも。とりあえず48発の矢数制限があるのはわかった。(くそぅ!モンハンだと無限に矢が撃てるのに!)

余談だけどSkypeに使ってるMGSの効果音はこのサイトの一番下のサウンドを使用してるよ。
Skypeのツール→設定→一般タブ→サウンドから「サウンドをインポート」でお好みのサウンドを選んでね。
ぇ?もちろん通話着信音はMGS無線着信音だよ♪
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まぁ短い内容だけど忘れてたアップデートの記事だからこんなもんで勘弁。ぇ?MAT?何それ美味しいの?w
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近況あれこれ

2010/07/20 23:51
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●ローカルルール部屋
今日はBSやってて面白かったことを一つ紹介♪
GAの方々が部屋を建ててたんだけど、「3階占領戦@六本木」これは楽しい。
狭所での戦いってBSでは割と少ないから突撃部屋よりも激しい感じ。
窓もあるから毒ガス投げ込んだり、煙幕炊くと視界がまったく見えなくなるのもポイントだね。
SGとかSR置いてれば勝てるような気がするんだけど、集団で一斉に来られるとホント対処しようがなくなる。
M60で固定砲台されるのがかなりキツイ!
赤青ナイフ戦とか色々やったけど、ナイフ戦は盛り上がりに欠けるかも知れない。
それとルールの確立をしっかりしたいかもね。建物外での攻撃禁止が徹底したいのと、できれば1階での攻撃も禁止にしたいところ。
若干青側からの距離が遠いので人員補充がキツめかな。スタートダッシュでちょうどいいギャップが生まれるのは評価したい。

●NaoNeeさんのラジオ配信
NaoNeeさんのラジオ配信部屋にも遊びにいったよ。ラジオ配信反省会
ノリやすい音楽とNaoNeeさんの声を聞きながらプレイする部屋だったけどもスカイプで話してるせいか割と掛け声というか相槌の多い一方通行のボイスだったのでなんだか寂しい感じもした。「俺、タシロ」さんの声も入ってくるとまた違った印象になるのかな?音質が結構クリアなのでBGMとしては優秀なのではなかろうか。
ニコニコ生放送を定期的に開催してるズマ作さんは結構BSの紹介だったり、BS住民じゃない人が聞いても問題のないようなボイスなので心地いい感じ。だけどBGMの音源の影響なのかわからないが聞きづらい印象。

●クラン
なんかゴタゴタしてクラン未所属になったのでこの機会に色んなクランの勧誘部屋に行って話を聞いてみたよ。
行って話をきいた感想を箇条書きでちょいちょい。
・All⇔One
ベント・スカ使用。Nu☆さんが割と大人びた雰囲気。アクティブクラン人数は5〜6人だと予想。
・Lead
→ベント使用。話を聞きに行ったときはもう一人いたのであまり積極的には聞けなかった。アクティブクラン員は10〜人くらいか。
・2nd//mother
→VC使用無し。テーマはゴリラ。DON.pachiさんや青雉さん、突撃隣の晩御飯さんが在籍。アクティブクラン員は5〜6人と予想。
・仁王立ち♂
→スカ使用(ただしあまり頻繁ではない様子。)。上原カエラさんをはじめののたんさんや玉・.....・玉など割とSDで見かける人が多く在籍。アクティブクラン員は10〜人と予想。社会人が多く大会に出られる人がいない、とのこと。
・【Gibson】
→スカ使用。M4=Styleさんやにむ様が在籍。主に21時頃から人が集まり次第クラン戦をする、とのこと。出入りが自由なのでいつでもどうぞ、と。アクティブクラン員は3〜人と予想(出入りが激しいようなので変動有り)。
・DreamWinner
→VC不明。xゼロスxさんを主体としたイメージ。アクティブクラン員は2〜3人??。
・Red Eyes
→割と古参なクラン。VCはスカ?。特に活動方針はないようだが、クラン戦ではほぼinしてる人が固定。アクティブクラン員は3〜4人と予想。
・βlackAngels
→晒しスレで名のあがった人が名前変更して在籍?。スカ使用(会話の9割が下ネタらしい?)。SRerが多いのでARer・SMGerを募集したい、とのこと。
・LibertyGate
→スカ使用?。厄除けさんや=ムサシノ牛乳=さんが在籍。クラン戦はほぼinしてる人固定。AVALANCHEやβlackAngelsを避け気味?。
・Black†Jack
→VC不明。CSを長くやっていたJokerJackさんが新規に立てたクラン。既存のクランは「自分より強い人は入れない。階級制限有り」等の条件があり、面倒なので立てた、とのこと。
・Ein_Band
→スカ必須。紅月李弓さんやClickさん、†川神 百代†さんが在籍。マスターリーグに出場したいのである程度の実力者がほしい、とのこと。アクティブクラン員は6〜7人か。

大体勧誘部屋が立っていたところは回ってみたけど、大会のエントリー締め切りが近かったせいか大会メンバー募集メインのとこも多々。
レビューはあくまでRickyが話を聞きに行って雑談をしてみた感想だからこれが絶対じゃない点に注意。
私の肌に合いそうなクランはAll⇔OneというかNu☆さんかな〜と思うけど、意外と人数が少なそう?なのが気がかり。
2nd//motherはちょっと大人びすぎな気もするし、他は若すぎな気もする。若いのはいいんだけど、ノリというかそういう元気についていけない自分w
一応全武器それなりに使ってるから(⇔逆に言うと専門がない)、まったりクランでそこそこに楽しめると思う。
ガチクランは学習意欲があれば腕が上がるけど、今のとこそんな気力もないからパスかな。
どこも「まったりクランです」て言うけど、私としては何か特色がほしいかな。例えば頻繁にガリル部屋開催!とか今日のクラン戦は全員M3Super90で!とかw
まぁ大会参加でクラン入るかも知れないし、そのまま定着するかわからんけど探し中〜。
るぺぺさんに直々に勧誘されたのでBloody†Roseに加入。
以前からBloody†Roseさんには興味があったけどスカウトシステムを採用しているので候補には挙がらなかったのね。
加入の決め手はTDFメインっていう固有の特色を持っている点・AKやAWPにこだわらず各々の好みに合った武器を使用している点・試合を一緒にして実力を評価してもらえた点。こんなところか。
まだまだクランの雰囲気に慣れてないので会話に参加できてないけど、頑張っていこうと思う。

●SGランキングページ1枚目!
遂にM3Super90のランキング20位以内に突入!
10000killで入れたけど、たぶんSGerはGBから出るMASS使ってるからサクッと行けたんだろうな。
そろそろマスタリ武器をGBから出すのやめなさいよ…運営!
@Co-opでマスタリ上げる人が疑惑かけられるの防ぐために何か戦績に項目追加とかしてほしいな。例えばCo-opの合計時間とかマスタリ量の詳細情報とか。
ついでにSWM500のランキングも2ページ目なので是非1ページ目に載れるように頑張っていきたい。
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さてと、今日は結構な文章量を書いたような気がするからここいらで〆るとするか。
動画の作業進捗状況はまぁまちまちなので今後ものんびり作っていこうかと。
今後のブログ記事についてはSDについて執筆していこうと思う。
それじゃ〜またの〜( ゚∀゚)ノシ
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次回動画の作業進行状況とクラン追放

2010/07/13 20:50
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

次回作の「ARでCo-op」の録画をしようと久々にAK DGI-Cを持ち出したんだけど、スコープ取得以来触ってなかったから全盛期よりスコアが落ちててとてもじゃないけど見せられるような状況じゃなかったよ( ; ゚Д゚)
SWM500でHS数が350くらいの上げちゃってるから少なくともこれ以上のスコアを録画しなくちゃいけないような気がしてねぇ・・・?( ̄ー ̄)
まぁそれだけじゃなくてARのAIMの仕方の参考にしてもらえるような動画にしたいな〜ってのもあるからもぅちょっと練習してから撮ろうと思ってるよ。

そんなことより>>1よ、ちょっと聞いてくれよ。
昨日、無料FPSのBlackShotやったんです。BlackShot。
そしたらなんかクラン戦練習3鯖に入れないんです。
で、よく見たらなんか鯖名の横に、(入場不可)、とか書いてあるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、クラン未加入如きで普段来てる過疎鯖から弾いてんじゃねーよ、ボケが。
常連だよ、常連。
なんか誰もいないし。Ricky一人でCo-opか。おめでてーな。
よーしARで動画撮っちゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前らな、100BPやるからその鯖空けろと。
クラン戦練習3鯖ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
Co-op2人用部屋で入ってきた奴といつ喧嘩が始まってもおかしくない、
撃つか撃たれるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。
で、やっと一般1鯖に入ったかと思ったら、ロビーの奴が、勧誘部屋あります、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、勧誘部屋なんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、勧誘部屋です、だ。
お前は本当に勧誘したいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、初心者とサブキャラを集団で叩きのめしたいだけちゃうんかと。
Co-op通の俺から言わせてもらえば今、Co-op通の間での最新流行はやっぱり、
SWM500縛り、これだね。
2人部屋SWM500縛りパス1。これが通の部屋の立て方。
SWM500縛りってのはSWM500の弾が無限に入ってる。そん代わりリロードが無い。これ。
で、それに2人部屋(敵多め)。これ最強。
しかしこれを頼むと次からRickyにマークされるという危険も伴う、諸刃の剣。
玄人にはお薦め出来ない。
まあお前らド玄人は、SR部屋でもやってなさいってこった。


とまぁ吉野家コピペ改変してみたけど、今の若年層は元ネタわからないのかしら…!?
ゴノレゴシリーズ好きだったなぁ→http://www.poeyama.com/gonorego/files/file01.html
ぇ?ぁぁ、クラン追放されました。
経緯をRickyの主観で書くとこんな感じ↓↓

「BulL-Dogのマスターが新設クランを作ったからBulL-Dog抜けて〜Memento-Mori入って〜」と言われ、クラン退会&加入。

翌日Co-opでもしようかとinしたら上記コピペ通り(入場不可)

クラン潰れたのかと思って検索→存在。

連絡くらいあるだろう→連絡無し一週間経過

なんだろうね…。嫌われてたんかねぇ…。それにしても連絡無しとは恐れ入る。
私からの一方通行かも知れないけどBulL-Dogの人たちはいい人ばかりだし、色々お世話してもらったからこの場をもって感謝と謝罪をしておくよ。
みんなありがとう!&嫌な気持ちにさせてしまっていたならごめんなさい。部屋で会ったらまた遊んでくださいな♪


そんでクラン未所属のまましばらくはのんびりしようと思っていたんだけど、BulL-Dogの頃から仲良くしてもらってる山田太郎@さんにFly-Wishに早速目をつけられてクラン招待もらったからそのまま承認。
Fly-Wishに在籍してから少し経ったけど印象としてはクラン戦多い・どちらかというとガチ・中堅〜上位の実力者こんな感じのイメージかな。
どちらかというとお遊びでやってる私としてはちょっとハードな感じかもしれない。クラン戦とかM3Super90持っちゃダメっぽい雰囲気あるしなぁ…。MASSは許されるけどM3はダメっぽい雰囲気あるのはちょっと納得いかんね…。
まぁでもそれでも人数調整で駆り出されるなら足引っ張っても知らんよ?ってスタンスで行こうと思う♪
ぁぁ、Fly-wish関連なんだけど山田太郎@さんが「動画を撮ったから紹介してくれ」と言ってたような気がするから一応紹介しておくよ!

動画を再生してから30秒も経たずにそっと僕はウィンドウを閉じた…。
(嘘です。紹介するものだからちゃんと通しで見たよ。)
あえて私は何もコメントしないでおくよ!山田太郎@さんの声とBGMが小さいのを修正したり、実況って割にはVC使ってやってるだけじゃんとか、無編集かよ!なんて突っ込みはしないんだからね!

BSの近況としては1周年祭が開催されるみたいだねぇ。大会にはエントリーしてないけど、みんな頑張ってね☆
最近はAIMが酷い+通信状況が悪いからショートテール持って走り回るリハビリ中〜。
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毎度不定期更新ですがこれからもよろしくです!( ゚∀゚)ノシ
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パートナーシステム

2010/07/02 20:48
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

ついに第4回目の動画が完成したよ!
といっても録画一日編集一日という手抜きっぷり!
どうすれば冗長な動画を避けて且つニヤリとしてしまうネタを盛り込めるかを考えるのに時間を割いてしまう…orz
何かをパロったりすれば簡単なんだろうけど、こんなときに自分の引き出しの少なさに泣けるぜ!

動画の内容について。
説明文や冒頭で紹介している公式サイトのムービーのURLはコチラ→http://blackshot.jp/main/download/movie/(動画ページ)http://download.mk-style.com/ccmedia/BS/movie/blackshotPM2.wmv(直wmvファイル)

・マーキング
照準・レティクルが一瞬でも敵を捕捉したあとにパートナーメニューを開いて閉じると対象の敵にマークがつく。
このマークは自分とパートナーにしか見えない。またマークをつけられる際には特有の効果音が発生するため、不用意にマーキングすると警戒されたり逆に自分の位置がバレてしまう恐れがあるので使いどころに注意が必要。
マークの持続時間についてはバラつきがあるようで、「照準のあっていた時間に比例」とは一概には言い切れないように感じる。
一度にマークをつけられる人数はパートナーと合わせても最大1人であり、マークが出ている状態で別の敵にマークを出すと前者のマークが解除され後者のマークに上書きされる。
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パートナーメニューを利用するにはパートナーメニューを開き、上下左右のメニューにカーソルを合わせて、パートナーメニューを閉じる。動画で行っているマーキング・1.敵の情報はカーソルを移動させる必要がないのでパートナーメニューを開いて閉じるだけ。
パートナーメニューはデフォルトのキー設定では「F」キーに設定されていてキーコンフィグで変更が可能。
今まで聞くところによるとマウスのサイドボタンや右クリック(SRをしないらしい)、「Q]キーなどに設定している人がいるよう。参考までに私の場合は戦況把握の「Tab」の隣の「Q」に設定している。
パートナーメニューを開いている間は移動と視点の移動が制限されるため、素早く利用することが重要。
パートナーメニューからは1.マーキングの他に
2.弾倉支援
3.移動指示
4.同行要請
5.支援要請

がある。
2.弾倉支援はパートナーと同武器の場合にマガジン1個分を受け渡しが可能。(距離はおよそナイフの射程
3.移動指示ではパートナーメニューを開いた時点で照準があるところにマークを発生させる。自分の出したマークは緑色、パートナーが出したマークはオレンジ色。マーキングに失敗して移動マークを出してしまうケースが多々。
4・5.同行要請・支援要請はパートナー単体にラジオメッセージを出せる。

パートナービューはデフォルト設定では「T」キーに設定されている。ラウンドの最初に表示させておくといいだろう。
パートナービューの画面の大きさは環境設定で変更可能で1/1.5/2倍の3種類を選べる。利点はもちろん別視点を得られることで死角を減らし、使い方次第でまさにウォールハックのような立ち回りが可能であること。(動画の最後のシチュエーションを参照)欠点としては自分の視界の左側の大半を犠牲にするため、自身の死角を作ってしまう点にある。(その他にパートナービューによって集中力が削がれる等)
閃光手榴弾を被弾すると閉じてしまう点にも注意。パートナーの使用武器も同時に表示されるため次回ラウンドで統一したり、パートナーのリロードの隙をカバーすることができる。
赤いバーはHP表示になっているのでパートナーの体力を見て先行したりすると良いだろう。
パートナーが死んだ後もパートナービューは残るので無人監視カメラとして利用すると良い。

他のFPSではこのシステムが存在しないので2マンセルの威力が違う。
視界を共有できるのでクロスファイアを楽に行えたり、一方が注意をひきつける陽動作戦も有効。使い方次第で対多人数戦でも殲滅が可能。


こんな感じでパートナーシステムの紹介としようかな。
何か質問があれば答えられる範囲で回答するので気軽に声をかけてね!

最近は割りとコミュニケーションをとってくれる人がいて「ブログみてます!」とか「Co-op動画見ました!」とか声をかけて頂けるのでなんだか元気が出ます♪意外と動画のほうは好評のようで(特にCo-op動画)HS数がすごいらしい…。ちょっと練習すれば誰でも到達可能な域だと思うのでじっくり見て行ってね!(コツはやっぱり落ち着いてゆっくり狙うこと)( ゚д゚)ハッ!私よりも上手い人の動画を普段見てるからすごいと感じないのかもしれない!

次回はそんな視聴読者さんの要望があったARのCo-op動画をアップしようと計画中。ARでCo-opはスコープ取得以来触ってないので感覚を取り戻しながら納得のいく動画を撮っていきたいね。


○おまけ
このブログにたどり着くのにどんな検索をかけてるのかを発表!&コメントしていく!

・SMGスコープ
→目的通りにきたんだろうか・・・w確かに一つの記事にしたけど実銃のスコープとか調べてたらごめんなさい!w

・BlackShot BulL-Dog ブログ
→これはたぶん内部の人だな。たぶんディーゴさんと私の二人しかブログ書いてないんじゃないかな?

・リコイルコントロールのやり方
→FPS経験者はやっぱり一度は検索するはず。どのFPSでも大体銃によって反動の癖が違うから腕に見合った銃を使うとGood!!

・ブラックショットricky
→これは的確にここに着たかったんだね☆検索の上位2つがブログとニコ動なので素晴らしいね!

・タランチュラ BLackShot
→いつかは買えるようになりたいねぇ…。タランチュラのレビューについてはそのときで!

・rycky ブラックショット
→まさかのスペルミス!だけど検索結果上位に出るGoogle先生流石です!

・SofTalk 一瞬画面が
→一瞬画面がなんなんだwww

・ブラックショット ブログ
→携帯からのアクセスありがとうございます!だけど携帯でみたら文字詰め込んであるし、見難いかも(´・ω・`)

・sg サイレンサ
→SGのサイレンサー記事では「消音器」で統一してたけどなんか検索上位に入ってるねえ…

・blackshot サプレッサー 効果
→ちゃんとこれは記事にしてるから的を得た回答になったんじゃないかしら

・BlackSmith 左目
→聖剣の刀鍛冶のルークのことかぁぁぁぁぁ!ちなみにあの左目は義眼で悪魔契約のときにウンタラカンタラだった気がする。
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最近の活動

2010/06/09 10:10
今日は特に検証とか無しなのでそっち目的な人はスルーでお願いします。

最近ブログの更新サボってたから生存確認の意味も込めて記事うp♪
なんだかBSをやろうとするとカクつくのよね…orz
具体的にプレイしてるときに感じるのは

1.相手がコマ送りの動きになる。(ワープの連続みたいな?)
2.ダメージモーション出てるのにダメージが入ってない。
3.会敵の瞬間に画面が一瞬止まる。

私自身のPCスペックの問題かも知れないし〜
BS鯖の問題かも知れないし〜
でも環境設定の見直しも面倒なので放置!しながらBSしてるぜ!

問題1は普段からそんなにAIM重視じゃなく立ち回りで稼いでるところがあるから相手の動きを読んでやればなんとかいける!
問題2、これに関してはもぅどうしようもないかと…。P2P方式だとしょうがない部分もあるだろうから倒せなかったらどんまぃ!の精神で♪
問題3、これは結構厄介だねぇ…。特に出会い頭のときに頻発するんだけど、SMGとかARを使ってると非常に厳しい!だから最近はタランチュラ目的で開けたCheytac持って一撃に賭けてるよb

そんな感じで快適とは言えない環境だけどちょくちょくやってるのでご安心を!

とりあえず文章だけじゃ寂しい気がするから最近のMVP画像でもペタリ、と。
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SR担いでると必然的にキル比率があがるよね。
SMGは防御キャラの上にガーディアンTUドクターそして救命キットだと凶悪すぎるんじゃないかしらw
突撃直前に注射して飛び出すとかなりの突破力だぜ!!
全体的に青側での活躍だから赤側の立ち回りがちょっと下手かね…。
裏取り・突撃・釣りで頑張る!

動画のほうはパートナーシステムを利用した立ち回りやらマーカーのタイミングとかをまとめてうpしようと思ってるけど満遍なくSDのマップを収録しようとするとどうもまだ素材が足りないみたいだからもぅちょっと待ってほしいかな。
とはいうものの今の環境だとカクつきとかあるから録画するのも悩みどころ!まぁ形になったらブログのほうでも記事にするからRSSリーダーにでも入れておいてね!( ゚∀゚)ノシ
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SRサプレッサーまとめ

2010/06/02 11:55
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

2chの晒しスレがなかなか香ばしい感じになってたねぇ。
まぁ関係ないけどw
それはそうと最近新しい動画を作成中なんだけどなかなか面白い内容になりそう…?
というか面白い内容にしたいよ!

そんなわけで今回はSRのサプレッサー付き画像を用意したから記事にしたよ。
残念ながらProにしてもスコープはもらえないからサプレッサーをつけただけだよ。
画像

例によってサイズがバカでかいから注意!
実はこの画像を作り終えた後にAWP-Gを手に入れたんだけど、面倒だから画像には盛り込まなかったよ。

記事を公開するのを忘れてた( ; ゚Д゚)
次回はパートナーシステムについての解説になるから乞うご期待!
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SMGスコープまとめ

2010/05/22 17:51
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

なんだか運営がイベントいろいろやってるねぇ!
スコープとサプレッサーを一週間分全員に配布とか、BlackBoxからGoldBoxから出てたやつが出るとか…。
ちなみに私は15万BP分回したんだけど
ENFIELD 17日
M4DGI-C 12日
AK47DGI-C 47日
XM8_S 6日
UZI_G 10日
Barrett 2日
CHEYTAC 20日
AWP 2日
が出たよ…。
タランチュラ狙った結果がこれだよ!
タランチュラCo-opしてぇ…orz
てかSGerにこんな武器いらんがなw
まぁ出たものはしょうがないので期限いっぱいまで満遍なく使っていこうかね♪
そういえばBarrettを使ってたら度々MVP取ったり多対一の状況からひっくり返して「上手いですね〜」とか言われるんだけど、正直武器の性能がすごいだけで腕は人並以下なんだぜ!地味にSWMのキル数が上がっていく…。
※Rickyの実力は立ち回り:AIM力だと7:3くらいで構成されています。立ち回りについてはどう説明したものか未だに思案中。
Co-op動画を2本・FPSの基礎を1本あげてるけど、SDとかの需要はあるのかしら…┐( ´_ゝ`)┌


さて、今日の本題「SMGのスコープまとめ」。
これを掲載できる日はちょっと遠いかな〜と思っていた矢先にイベントでもらえたのでSS撮ってきたよ。
UZI_GとMP5K HeartはBP買いできないけど、持ってたから載せておくよ。
撮れてないのはUZI-BlueとP90-JとMP5k-desert、そしてUZI-nz1かな。
画像

もちろんサイズがとっても大きいので注意してね☆
しかしMP7のダットサイトは(・∀・)カコイイ!!
HKにもダットサイトがつくんだけどこちらはズームしても見えるよ。
AK74UはAK47がモデルになってるからこのスコープなのかな?
P90のスコープがなんだかなぁ・・・w
全体を通して一言述べるならば「SMGにスコープいらなくね?」と言ったところかw
だけどやっぱり人と違ったものを持ってるという意識はモチベーションがあがるんだぜ!
こんな感じでSMGのスコープについては糸冬 了..._〆(゚▽゚*)
次回はスコープが標準装備のSRについてサプレッサー装着時のSSまとめを用意する予定。
例によって課金&マスタリー武器は持ってないので無しだよ!

それでは(* ^ー゚)ノまたね〜♪
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オプションによる差異検証

2010/05/19 06:38
射撃テクニック動画を公開したけど結構いい反応で安心したよ(*´д`*)
アップしたあとに補足とかしたほうが良さそうなところとしては、

●AR編
・実戦だと5点バーストとかほとんど使う機会がないよ。←武器によっても変わるけど2〜4点くらいを使うよ。
スコープによる反動減少については今回の記事で取り上げたのでご覧ください&ネタの提供をありがとう!
・リコイルコントロールに関しては記事に書いてなかったから書き加えておくよ。

●SR編
・RickyはSRメインじゃないから最速の動作をしてるわけじゃないよ。←それでもプロフィールを見てもらえばわかるとおりSRを持ったときの実力はそこそこあると思ってるよ。
・マクロとかないし使う気もないから全部手動だよ。
・武器によっては使っても意味がないテクニックもあるよ。

●SG編
・現状BPで買える武器はM3しかないからnzシリーズでこれができるかは知らないよ。てかリボルバー式でできるのか!?w
・最後に入れたリロード動作の動画については装填弾数によって変化があることを伝えたかったんだよ。

●全体を通して
・動画の編集についてはまだまだ勉強中なので画質が〜・音が〜・編集が〜についてはアドバイスとか質問とか意見とか絶賛受付中。
・今後は今回みたいな武器全体の基本よりも武器の種類によっての性能の違いをまとめたり、ギアの効果について比較動画でも作ろうかな〜と思ってる。
・FPSの基礎についてもちょこちょこ動画を撮ろうと思ってるけど一人で撮れないものとかあるから考え中〜。
・立ち回りについても各マップ毎に要点があるし、SDメインでやってるからTDF・TDMのマップについては素人レベルなんだよね…orz
・何かこんなことをやってほしいとかあったら是非聞かせておくれ〜。播(≧▽≦*)


実は気になるコメントがあったから今回はそれについて検証してきたからレポートをまとめるよ。
気になったコメントは「スコープは反動抑えるんじゃなかったっけ?」というコメント。
これを見たとき

  イ`ヘ
 /: :| ヽ
/ : :/  ヽ ___   _,,,:. .-: :´彡フ
_ノ\_∠: : : : : : : : :`: :-: :,:_:/彡 /
      ( : : : : : : : : : : : : : : `ゝ  /
  マ  r::/: /: : | : : : : : : : : ::\ /
      //: /: : : |: : | |: : |: _: : : :ヽ
  ジ  {/ 7|`\/i: /|:|/|´: : : : :|ヽ
     〉 ,‐-‐、`|7 || |_::|,_|: : :|:::|: |
  で / r:oヽ`    /.:oヽヽ: :|: | :|
     { {o:::::::}     {:::::0 }/: :|N
  っ  | ヾ:::ソ     ヾ:::ソ /|: : |
 !? ヽ::::ー-.. /ヽ ..ー-::: ヽ::| r--ッ
-tヽ/´|`::::::::::;/   `、 ::::::::::: /: i }  >
::∧: : :|: |J   \   /   /::i: | /_ゝ
. \ヾ: |::|` - ,, ___`-´_ ,, - ´|: : :|:::|
   ヽ: |::|\     ̄/ /|  |: : :|: |

ってなったので早速検証したんだ!
まぁ記事のタイトルでネタバレしてるけど後で見返したときに探しやすいほうがいいからね♪


●検証方法
例によって各々の条件で弾痕を抽出→合成して考察を行う。

・条件1:オプション無し
・条件2:サプレッサー
・条件3:スコープ着用+スコープ未使用
・条件4:スコープ着用+スコープ使用

それぞれ5点バーストを3回行ったSSを40枚用意。→各条件あたり5×3×40=600発のサンプル数
5点バーストの理由は反動についての検証であるために少なくとも2発以上でなければならないこと、さらにサンプルの数を増やしたほうがより正確な結果を得られると判断したため。
今回のテーマであるスコープの有無については装着しただけで効果があるのか、装着だけでなくスコープを使用した状態じゃなければ効果がないのかも検証する必要があるために条件3、条件4に分けた。

●検証結果
画像

画像は左から順にサプレッサー・ノーマル・スコープ使用・スコープ未使用の順に並べたもの。
赤い線は照準の高さを合わせるために表示。

●考察
検証結果から察するとスコープの有無による反動の減少は見られないのではないだろうか。
また、集弾率の向上についても効果があるとは言いがたい。
しかしながらサプレッサーの有無による反動の減少についてはその効果があるものと推測される。
弾痕の形状が右3つに比べると逆三角形というよりも長方形である点に関しては反動が減少し、レティクルの広がりが大きい3〜5発目に発射された弾が下方に着弾したためと見られる。
サプレッサーによる集弾率の差異に関してはもう少し様子を見なければならないのではないか。
Ricky自身も検証をしている最中に反動の違いを体感できたためこの考察は正しいと思われる。

●結論
スコープによる反動減少の効果は無い。
サプレッサーによる反動減少の効果は有る。



こんなかんじで今回の検証は糸冬 了..._〆(゚▽゚*)
サプレッサーをつけることによる反動減少があることは聞いていたけど、やっぱりスコープは表示倍率を変更するだけなんだねぇ。ベトナムのアップデートで追加された新AIMモード対応の武器に関しては使ってみた感じだと集弾率が変わってるんじゃないかと思うんだけど、それはまたの機会に検証しようと思うよ。ていうか若干スコープバグあるから早く修正入らないかな〜、て思ってるんだけど・・・^^;
この記事を書いてる時点でM3のランキング順位は31位!がんばるぞ〜♪
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射撃テクニック

2010/05/16 10:57
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

前の記事からちょっと間が空いてしまってごめん!
意外と動画の編集に梃子摺ったり(8割)そうこうしてるうちに3倍キャンペーンが来ちゃったり(1割)、やる気がでなかったり(1厘)と色々言い訳しておくよ!

結構SGで頑張ってるんだけどランキングの1ページに載るまでが長いぜ…。
いまのとこ7200Killくらいだから10000Killにすれば15位になるからひとまずはそこが目標か。
しかし上位陣のKill数がそこから段違いとは…w
38000超えする前にマスタリー武器かGold武器になってまうわ!w


さて、今回のテーマは「射撃テクニック」
順番としては移動のテクニックを最初に持ってくるべきなんだけど資料もとい動画を用意するのがこっちのほうが簡単だったからこっち先で♪
動画を見るだけで実際に画面上で何をしているのかを見てもらってこっちの文章のほうでなぜそのテクニックを使うのか、テクニックを使うデメリットなどを理解してもらえるといいかな。



●AR(アサルトライフル)・SMG(サブマシンガン)の射撃テクニック
・タップ撃ち
語源は「Tap」かな。意味は「軽くたたく」。
その名の通り1クリックで1発の弾を発射すること。
利点は発射する弾がすべて初弾扱いなので弾ブレが小さくなり、正確な射撃ができること。
欠点は長時間やると手が疲れる、連射性が落ちること。
連射性を補うために高速タップ撃ちというテクニックがあるがマウス性能や銃の性質によって後述のフルオートやバースト撃ちになってしまうことが多い。

・バースト撃ち
語源は「Burst」かな。意味は「集中射撃; (機関銃などの)連発」。
撃ち方は数発ずつ間隔を置いて射撃する事。基本形として3点バーストが有名。BSのAKとかだと3発目からブレが大きくなるみたいなので2点バーストを使用すると良い。
利点はタップ撃ちに比べて疲労が少ないこと、ある程度の射撃精度と連射性を両立できる点。
欠点は特筆するような大きな欠点はない。
初心者にも手軽に習得できるし上級者も扱う銃によっては必須スキルになるので是非覚えたいテクニック。

・フルオート
語源は「Full Auto」かな。直訳するとは「すべて 自動」。
本来の意味は銃の方式の一つでトリガーを引いている間常に弾が発射し続ける方式のことを指す。
撃ち方はクリックし続けるだけプレスともいうのかな。
利点はとにかく簡単、連射性は最速。
欠点は弾ブレが激しいこと、残弾数の管理が難しいこと。
初心者はたぶんみんなこの撃ち方になるんじゃないかな。射撃テクニックとしてはこれを抜け出せば初心者じゃなくなるはず。
ちなみに「フルバースト」はまったくの別物。フリーダムガンダムの火器の名称なので間違えないように♪
フルバーストの参考動画


・リコイルコントロール
語源は「Recoil Control」かな。直訳で「反動 制御」。
その意味通り発射したときの反動をコントロールすること。
具体的にはバースト撃ちとかをしているときに反動のせいで照準が上に跳ね上がるのでマウスを下にさげて一定の高さに照準を制御すること。
武器によって反動の大きさが変わるのでプレイヤーの腕によってリコイルコントロールができる武器が制限される。
利点は反動のために照準が目標に合わないという現象を回避することができる点。
欠点はあんまり見当たらないけど強いて挙げるならマウスを動かす労力。反動が大きい武器だと撃ち終わった後に照準が地面に向いていること。

●SR(スナイパーライフル)の射撃テクニック
・ストッピング
SRは基本的に静止した状態じゃなければ弾が真っ直ぐ飛ばない。BSしかやってない人はわからないかも知れないが他のFPSゲームでは移動キーを離しても氷の上を滑るように慣性が働くので進行方向とは逆のキーを入れることで慣性を打ち消して静止状態への移行をすばやくするテクニックのことを指す。
BSでは移動キーを離せばピタッと止まるのでそれでストッピングが完了する。
SRの中でもストッピングが不要な武器がいくつか存在する。
Cheytac・Barrett・SASR-nz1・(AWP-Black)がそれに該当する。
上記3つは歩きながらでも真っ直ぐ飛ぶ性質があるためストッピングが不要である。(AWP-Blackについては完全に不要というわけではなく、ストッピングの判定が甘い?と感じたため記述)
しかし超遠距離においては命中精度が多少落ちるようである。←要検証
曲がり角から一瞬顔を出して仕留めるためには必須なテクニック。
SRを使う人は是非習得したい技術である。

・QS(クイックショット)
SRはスコープを覗いた状態でなければ真っ直ぐ飛ばない。だからといって常にスコープを覗いた状態で移動していると移動速度が落ちる・視界が狭まるのでこのテクニックが必要になる。
具体的にはスコープを覗かない状態で目標を捕捉し、スコープを覗くと同時に撃つことで欠点をなくす。
スコープを覗いてから調整を行う場合はクイックショットとは呼ばない(らしい)。
スコープを覗いてから発射までの時間はSRの種類によって異なるのでQSが不向きなSRも存在する。

・クイックチェンジ
SRの欠点であるリロードの隙を克服するためのテクニック。
弾を発射すると同時にHG(ハンドガン)やナイフに切り替えてSRに持ち直すことでボルトアクションの次弾装填モーションをキャンセルすることができる。
たまにマウスの機能の一つとしてクイックチェンジのマクロを組み込んでいる人がいる。
ボルトアクションではなくセミオート方式を採用しているSRについてはクイックチェンジをしないほうが良いシチュエーションが多数ある。BSのSRではPSG1・Doragonv・SASR-nz1・M21がセミオートライフルにあたる。
また、武器チェンジによる音の発生で居場所がバレる危険性がある場合が存在するのでケースバイケースで使っていきたいテクニックである。

●SG(ショットガン)の射撃テクニック
・しゃがみ撃ち
SGの性質上距離が離れると弾が拡散してしまう現象を軽減するテクニック。
やり方は実に簡単。撃つ瞬間だけしゃがむ。これだけ!
これをやるだけで弾の拡散率を軽減することができてより大ダメージを相手に与えることができる。
相手が初心者〜中級者だとしゃがんだ位置がHSになりやすいので諸刃の剣。
超上級者だとしゃがんでもHS出してくるけどね!

・チラ見撃ち
SGの性質を活用した撃ち方。
SGは1回の射出で8発の弾を同時に発射するため一瞬顔を出して素早く射撃することで相手に大ダメージを与えながら被害を最小に抑えることができる。
基本的にキャンプ状態のほうが有利なSGにおいて攻めなければならない状況で使いこなすことができればより幅広い戦略を組み立てることができるだろう。

・リロードキャンセル
SGは1マガジン分のリロードに時間がかかるためにリロードの隙を狙ってくることがある。
ARやSMG、SRそしてHGではリロード動作が完了しないと弾を発射できないのだが、SGにおいてはリロード動作の途中でクイックチェンジをすることで0発→3発リロードされるという現象が起こる。
1発以上残っている状態では1発ずつリロードができる。
リロード中に殺されるという事態がなくなるので相手も意表を突かれるのでかなり有効ではないだろうか。


射撃テクニックをテーマに上げると挙げるべき項目はこのくらいじゃないかな。
他のFPSの指南記事でとりあげられる基本テクニックに加えてBS特有の事項も載せたよ。
移動テクニックに関してはマップごとの立ち回りを各々記事にしていこうかな〜と構想中なので基本的なことだけを記事にしていこうかと思うよ。

●おまけ
3倍キャンペーン中にSWM500縛りのHS数更新したので記念火気庫ヽ( ´∀`)ノ ボッ
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Co-opの動画その2

2010/05/06 06:55
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

というわけで編集が完了したのでアップロードしてきたよ!
前回の動画と比べて音を入れたこと画質はちょっと良くなってればいいなぁ…。
Softalkを使用してゆっくりボイスを入れたり、字幕をつけてみたり、小ネタを入れてみたりと色々やってみたよ。
まぁ他にやれそうなことといったらMAD関連を作ってみたり映像的な部分での編集を加えることに挑戦できそうだね。
動画の内容については前回の動画とは別に撮影したからHS数とかキル数とかが違うよ!

動画に関して何か要望があればこの記事にでも書いてくれると反映されるかもね!

動画を編集してみた感想としては意外と手間がかかってブログの記事を書くよりも大変なんじゃないかと思ったこと。
でも検証記事とかに関しては動画作成と同じくらいの手間をかけているから内容としては濃い感じに仕上げてるつもりだよ!
正直MADとかを作る手間は半端無いだろうと思ったんだぜ。

ついでに記事の数もそろそろ増えてきたしBSの公式ファンサイトに登録しようかどうか迷ってるところ。でももうちょっと記事を増やしてからでもいいかなとも思ってる。
さらにいうとBSをしてる人のブログとかのリンクをそろそろつけようかな〜とも構想中。
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HGスコープまとめ

2010/05/06 00:08
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

私が記事を書くときは大体次の記事の構想が固まってきたら書くようにしてるんだけど、流石にアクセスレポートが冷え込んでくるとビビッて書き始めちゃうんだぜ!
いろいろしようと思ってることはあるんだけど、どうやってまとめていこうかっていう部分で躓いてるんだよね〜…。
Wikiとかの内容とあんまり被りすぎないようにしたいけど、基本情報も載せていきたいところ・・・!


そんなこんなで今日のテーマは「HGのスコープ」について。
ARのときほど画像は大きくないから大丈夫だとは思うけどどうだろうか…。
画像

スコープを使うに値するのは精度のことを考えるとDEとS&Wじゃないかな〜
他のHGはそんなに遠くを狙っても当たらない上に連射がきくから視界のブレが酷いんじゃないかしら。
ブラックショットの中のデータにはUSPが入ってるみたいだけど、どんな武器か楽しみだねぇ。
タランチュラについてはなんというかバランスブレイカーな武器だから課金BOXから出すのをやめてほしいんだぜ…。

次回は動画のほうがようやく完成の目処が立ってきたからそれの更新報告になると思います。
それではここらで失礼!( ゚∀゚)ノシ
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ARスコープまとめ

2010/05/01 16:01
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

最近ショットガン突撃部屋を建ててランキング47位まできたRickyです。
ショットガン突撃部屋やってるとやっぱりマスタリー武器の強さが際立つねぇ…
そんな中でM3使ってMVPとるのが楽しいんだけどね!
課金BOXでマスタリー武器出すのはやめてくれ(ノToT)ノ┫:・'.::・┻┻:・'.::・


そんなもんで今回のテーマ「ARのスコープ
検証とかはお休みしてARのスコープを装着した状態のSSを撮ってきたよ〜
とりあえず手持ちにあったARにつけてみた(クリックで拡大)
画像

サイズかなり大きいので注意してね
※SCARとエンフィはもってなかったから抜けてるよ。
間違ってTYPE89が2個写ってるのはどんまぃ!
何か抜けてる武器があったら教えてください。

個人的にはHKのスコープとTYPE89のスコープが好きだけど、みんなはどれが好きなんだろう?

次回はHGのスコープまとめを予定してます。
ショットガンのスコープもあとちょっとだから待っててくれぃ!
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アドバンスドアサルターとコンセントレーションの検証

2010/04/29 15:48
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

バトルオブベトナムキタ━━━━ヽ(^∀^ )ノ━━━━!!!!
だけど新Co-opコネ━━━━━━(゚Д゚)━━━━━━ !!
とりあえず一通り触ったけどたいしたことはなかったかな〜
いろいろとバグはあるみたいだし、デバッグがザルすぎるでしょw

そして遂にHGスコープ1日もらったぞ〜ぃ
前回の動画に関してはコメントもあんまりついてないしそんなもんかねぇ…。
一応第2弾として音有り・字幕有り・ゆっくりボイス有りで編集中だけど、動画編集者の苦労を身に染みて味わってるぜ!
毎日更新とか無理すぎる(´ヘ`;)
そしてCo-opはやっぱり人気ないのかな…。


前置きはこんなもんにして本題。
今日のテーマは「アドバンスアサルター・コンセントレーション」について
私は基本的に課金しないのだが、7th大会の際にプレゼントされたので検証することにした。
200CASHで買える「戦術スキルセット3EAT」の中に入っている二つ。
説明文は

アサルトライフル・ハンドガン使用時反動減少射撃時反動を抑える効果を持った戦術スキル3種を使用可能。

ローカライズするときに句読点を使ってほしいところ!
戦術スキルなのでスキルスロットが空いてないと使えない。
入っている3種のスキルというのは
・アドバンスドスカウト
・アドバンスドアサルター
・コンセントレーション
の3種。
この内アドバンスドアサルターとコンセントレーションをつけた状態で検証を行った。

●検証方法
アドバンスドアサルターとコンセントレーションを装着状態と非装着状態を比べる。
各武器について1マガジン-1発をバースト射撃し、その弾痕を20枚撮影
20枚の弾痕を抽出し、統合したものを比較する。
※1マガジン-1発というのは弾痕をズームした状態で撮影できるからという理由

●検証結果
アドバンスドアサルター・コンセントレーション有り
画像

非装着
画像


●考察
sig552がなんかすごいことになってる( ; ゚Д゚)
他にはTYPE89がちょっとまとまってるかな〜というところ。
この効果がコンセントレーションによるものなのか、アドバンスドアサルターによるものなのかはわからないが一応の効果は期待できるようだ。
どちらかというと各武器の飛び方の特性みたいな画像になってしまったが、それはそれでいいサンプルになるのではないだろうか。
コンセントレーションの説明文では被撃を抑えると書いてあるのだが、反動減少のことなのか被ダメージ時の視界のブレなのか、その両方なのかわからない。
アドバンスドアサルターの説明文では散弾率を減少すると書いてあるが、検証結果を見る限りそのような効果が本当にあるのかどうか疑わしいのではないだろうか。

賛否両論あると思うが是非みんなの意見を聞かせてほしい。

●次回予告
ハンドガンのスコープを手に入れたのでどんな風に装着するのかを撮ってこようと思います。
SMGとSGのスコープはまだまだ先が長いぜぃ!
SWM500Co-op動画については編集中なのでまだもうちょっと待ってね!330HS超えたよ!
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Co-opでのマスタリー獲得量

2010/04/26 15:35
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

無事にクラン大会も終わってバトルオブベトナムのアップデートを待つのみになったね。
ひとまずはみなさんお疲れ様でした!
私個人の今大会での成績は
リーグ戦で43/32キルデス
トーナメント戦で20/16キルデス
通算で63/48キルデス
キル比率としては57%くらいだからいつも通りという感じ。
クラン大会のためにAKを練習したけどなかなかHSを出せて良かったと思う。(全体の2/5くらいはHSで倒したはず)
個人の成績よりも団体での成績が重要だからなんとも言えないけれど、期待に沿う仕事はしたと思う。
言い訳になるけど連携の練習不足が敗因の一つじゃないかな、と思う。

クラン戦のレポートはこれくらいにして、本題のCo-opマスタリ獲得量の検証。
●検証方法
@Co-opの動画を撮影
A動画を確認してマスタリ量を計算

すごく・・・シンプルです!
●注意点
今回はSWM500縛りでスペシャリストをつけた状態
武器種・銃個別によってマスタリ量の違いが確認されているので悪しからず。

●動画対象
マスタリ獲得量が潰れないようにエンコードしたけど動画の知識はまだ少ないのでなんとも・・・

結果詳細SS
画像


●検証結果
合計値平均値2の個数3の個数4の個数5以上の個数
10423.443415214019

※↑テーブル使ってるけど罫線ないね…orz
結果詳細SSを参考にすると12個ほど見逃したので合計値+平均値*12=総計値になるのではないだろうか。
つまり
1042+3.44*12=1083.28
これが今回の理想値だと思う。
ちなみに本検証対象以外に同条件(HS等はおよそ似ているもの)のものを検証すると10**という結果が出たので計算は合っているはず。

●検証中に気づいた点
ダメージを蓄積している相手を倒すとマスタリ獲得量が増える←手数が多いほどマスタリ獲得量増?

こんな感じでSWM500のCo-opでどのくらいもらえるのか検証を糸冬 了..._〆(゚▽゚*)
Co-opによるマスタリ獲得については今後も検証していこうと思う。



●一言+α
とうとう晒しスレデビューしたよ!SG上手いやつらしいけどSG部屋で頑張ってたときのことかな…。
なんにせよ大会も終わったしSGのやる気が満ち満ちているぜ!☆-(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエーイ

大会でクラメンにアドバンスドアサルタープレゼントされたから検証してるけどなかなか面白い結果になってるから次回乞うご期待ください!
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SG消音器の集弾率

2010/04/22 05:00
壁|≡ヾ(*゚▽゚)ノ ハロー♪

いよいよクランロトも始まって大会の雰囲気が出てきたね。
私もたぶん参加するっぽいから足引っ張らないように頑張りたいぜ!
どこのクランも練習してるんだろう。今後の参考のために練習方法とか教えてくれたらありがたい!

さて、今回のテーマは「SG消音器の集弾率」について検証してきたよ。
消音器をつけることによって集弾率が上がるって聞いたんだけど、実際どれくらい弾がまとまるのか疑問に感じたのがきっかけ。早速消音器を買ってきて検証開始。

2回目追記内容は青文字で表記します
3回目追記内容は赤文字で表記します

●検証方法
場所:Gallery(練習モード)
    理由⇒壁の色がほぼ単色で弾痕の抽出がしやすいと判断
@規定の場所で壁に向かって撃ち(直立静止状態・しゃがみ静止状態)、3発ずつ弾痕のSSを撮影。
ASSの弾痕のみを抽出し、重ね合わせていく。
以上の手順を消音器の有無で2種類用意する。

●検証結果
消音器無しの場合(528発)
画像

消音器有りの場合(360発)
画像



(発射回数×1回に発射される弾数×試行回数=総サンプル数)
☆近距離(3発×8弾数×20回=480発)
しゃがみ状態
画像

直立
画像


☆中距離(3発×8弾数×20回=480発)
しゃがみ状態
画像

直立
画像


☆遠距離
@遠距離での壁面テクスチャが検証に適さないため断念。オススメのとこあったら教えてください。
Aソロ検証で遠距離の弾痕を鮮明に撮影する術がないので断念。



●レティクルの変化
私は普段小ドットを使っているので想定外だったのだが、レティクルの広がり具合も検証した。
座り・座り歩き・立ち・歩き・走りの5項目でデータを採取し、
重ね合わせたところ1ドットも変化がないことがわかった。


●考察
画像を見る限り、期待していたよりも集弾率の上昇が見られなかった。
若干弾の飛ぶ範囲の角に丸みがあるので消音器をつけるとレティクルの中央に集中する傾向があるのではないだろうか

●今後の研究課題
試行回数の統一←近日中に修正しますのでご容赦ください。

近距離/遠距離での集弾率の検証←近距離に関しては検証内容に追記
しゃがみ状態での集弾率の検証←検証内容に追記
消音器をつけることによる威力減衰の検証
スコープの有無による違いの検証←私のSGマスタリーはまだエリート5thだぜ!

(歩き状態・ジャンプ状態での検証は条件一致が難しいため断念。)


いかがだっただろうか!
みんなの予想通りの結果が得られただろうか。
まぁ役に立つかわからないけど自己満足ブログだから無問題!
正確な情報は開発者側に立ってみないとわからないけど、こうやって検証する作業はなんか楽しいんだぜ!
それでは今回はこの辺で失礼するよ!( ゚∀゚)ノシ

●おまけ
クライアントデータ内にある弾痕のテクスチャデータ
画像
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